JOGOS DIGITAIS
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JOGOS DIGITAIS



Os jogos digitais desenvolveram-se a partir dos anos de 1970, nomeadamente com a Atari, Nintendo, Commodore. Mais recentemente, tornou-se uma grande indústria de lazer. Há um estereótipo de jogador de videojogos: homem, adolescente, solteiro e vivendo ainda em casa dos pais; contudo, a realidade mostra que o grupo etário acima dos 35 anos é prevalecente: 55% nas consolas, 60% no computador.

Estes são alguns elementos fornecidos pela leitura do capítulo escrito por Garry Crawford e Jason Rutter (Playing the game. Performance in digital game audiences), no livro editado por Jonathan Gray, Cornel Sandvoss e C. Lee Harrington, Fandom. Identities and communities in a mediated world, saído para as livrarias nas últimas semanas.

Crawford e Rutter (2007: 272) questionam: que práticas diárias estão associadas a jogadores dos jogos digitais?

Segundo eles, há ideias prévias a necessitarem de descontrução: 1) jogadores como praticantes individuais, 2) relação do jogador com a tecnologia. Daí as críticas: 1) há pouca literatura para compreender o jogo como consumo, lazer e actividade social, 2) em contrapartida, há muita literatura sobre as redes digitais, em especial sobre a internet e os telemóveis, 3) ênfase excessiva na interactividade e controlo do jogador sobre o jogo, como fazendo parte do marketing da actividade.

Os autores defendem a semelhança não explorada entre fãs e culturas do jogo, sendo que a experiência do jogo tem uma ligação a uma rede rica, intertextual e transtextual, de outros textos e práticas. Aplica-se aqui o conceito de mediascape de Appadurai. Para Appadurai, mediascape é a paisagem fundamental que molda o mundo à nossa volta, mas da qual nem sempre nos apercebemos de imediato. O mediascape aplica-se às novas tecnologias - internet e jogos digitais.

O jogar videojogos envolve elementos de performatividade, com os participantes a desempenharem papéis específicos. Os jogadores de videojogos constituem-se simultaneamente enquanto participantes e espectadores dos jogos que jogam. A performance deve entender-se dentro de um contexto mais alargado do ponto de vista social, cultural e mediático. O que significa que os jogadores são participantes activos e não "ausentes" do jogo que jogam. Claro que se tem de fazer distinções entre mundo virtual e mundo real.

Crawford e Rutter (2007: 277) destacam, na literatura sobre fãs, o papel de escapismo individual e de fantasia nos praticantes dos videojogos, mas indicam que essa literatura esquece frequentemente a existência de actividade para além da satisfação interpessoal. Os jogadores do PES (Pro Evolution Soccer) ou do FIFA, para além do jogo em si, enviam mensagens, envolvem-se em comunicação síncrona e tentam uma adaptação permanente do software. Isto é: deve realçar-se o papel da interactividade social, da relação face-a-face, fora o contacto via dos ecrãs. E a produtividade individual ou de grupo, como nos fala Henry Jenkins.

Os dois autores distinguem ainda a relação existente entre videojogos e personagens de séries de televisão e cinema, o que levanta a questão do cruzamento de interesses dos fãs entre narrativas textuais e jogos.

Concluindo: aquilo que parece uma actividade solitária e orientada para públicos masculinos adolescentes reconfigura-se como actividade social e alcançando níveis etários mais elevados. A informação trocada entre jogadores fornece elementos para a própria adaptação dos jogos. Mas o texto chama a atenção para a necessidade de não evidenciar o peso especial destas comunidades - mais activas. É que estas comunidades estão envolvidas em outras comunidades de distintas actividades e igualmente muito activas.

Leitura: Jonathan Gray, Cornel Sandvoss e C. Lee Harrington (2007). Fandom. Identities and communities in a mediated world. Nova Iorque e Londres: New York University Press



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