Coisas e Coisas
JOGOS DIGITAIS
Os jogos digitais desenvolveram-se a partir dos anos de 1970, nomeadamente com a Atari, Nintendo, Commodore. Mais recentemente, tornou-se uma grande indústria de lazer. Há um estereótipo de jogador de videojogos: homem, adolescente, solteiro e vivendo ainda em casa dos pais; contudo, a realidade mostra que o grupo etário acima dos 35 anos é prevalecente: 55% nas consolas, 60% no computador.
Estes são alguns elementos fornecidos pela leitura do capítulo escrito por Garry Crawford e Jason Rutter (Playing the game. Performance in digital game audiences), no livro editado por Jonathan Gray, Cornel Sandvoss e C. Lee Harrington, Fandom. Identities and communities in a mediated world, saído para as livrarias nas últimas semanas.
Crawford e Rutter (2007: 272) questionam: que práticas diárias estão associadas a jogadores dos jogos digitais?
Segundo eles, há ideias prévias a necessitarem de descontrução: 1) jogadores como praticantes individuais, 2) relação do jogador com a tecnologia. Daí as críticas: 1) há pouca literatura para compreender o jogo como consumo, lazer e actividade social, 2) em contrapartida, há muita literatura sobre as redes digitais, em especial sobre a internet e os telemóveis, 3) ênfase excessiva na interactividade e controlo do jogador sobre o jogo, como fazendo parte do marketing da actividade.
Os autores defendem a semelhança não explorada entre fãs e culturas do jogo, sendo que a experiência do jogo tem uma ligação a uma rede rica, intertextual e transtextual, de outros textos e práticas. Aplica-se aqui o conceito de mediascape de Appadurai. Para Appadurai, mediascape é a paisagem fundamental que molda o mundo à nossa volta, mas da qual nem sempre nos apercebemos de imediato. O mediascape aplica-se às novas tecnologias - internet e jogos digitais.
O jogar videojogos envolve elementos de performatividade, com os participantes a desempenharem papéis específicos. Os jogadores de videojogos constituem-se simultaneamente enquanto participantes e espectadores dos jogos que jogam. A performance deve entender-se dentro de um contexto mais alargado do ponto de vista social, cultural e mediático. O que significa que os jogadores são participantes activos e não "ausentes" do jogo que jogam. Claro que se tem de fazer distinções entre mundo virtual e mundo real.
Crawford e Rutter (2007: 277) destacam, na literatura sobre fãs, o papel de escapismo individual e de fantasia nos praticantes dos videojogos, mas indicam que essa literatura esquece frequentemente a existência de actividade para além da satisfação interpessoal. Os jogadores do PES (Pro Evolution Soccer) ou do FIFA, para além do jogo em si, enviam mensagens, envolvem-se em comunicação síncrona e tentam uma adaptação permanente do software. Isto é: deve realçar-se o papel da interactividade social, da relação face-a-face, fora o contacto via dos ecrãs. E a produtividade individual ou de grupo, como nos fala Henry Jenkins.
Os dois autores distinguem ainda a relação existente entre videojogos e personagens de séries de televisão e cinema, o que levanta a questão do cruzamento de interesses dos fãs entre narrativas textuais e jogos.
Concluindo: aquilo que parece uma actividade solitária e orientada para públicos masculinos adolescentes reconfigura-se como actividade social e alcançando níveis etários mais elevados. A informação trocada entre jogadores fornece elementos para a própria adaptação dos jogos. Mas o texto chama a atenção para a necessidade de não evidenciar o peso especial destas comunidades - mais activas. É que estas comunidades estão envolvidas em outras comunidades de distintas actividades e igualmente muito activas.
Leitura: Jonathan Gray, Cornel Sandvoss e C. Lee Harrington (2007). Fandom. Identities and communities in a mediated world. Nova Iorque e Londres: New York University Press
loading...
-
Frog - Future, Reality Of Games
[texto e imagens de Alexandre Rodrigues, a quem agradeço a gentileza] Realizou-se, de 24 a 27 de Setembro em Viena, no belíssimo City Hall, a Conferência Future, Reality of Games (FROG). O primeiro dia ficou marcado pela conferência do investigador...
-
Videojogos 2010
[Texto e imagens de Alexandre Rodrigues, a quem agradeço a amabilidade] Esta semana, decorreu a conferência Videojogos 2010, no Polo Tagus Park do Instituto Superior Técnico, em Oeiras. O dia inaugural foi dedicado exclusivamente a workshops de cariz...
-
Curso De Videojogos
No próximo mês, a Universidade Gama Filho inicia em São Paulo (Brasil) uma programação de seis cursos de Tecnologia da Informação, de que destaco o Desenvolvimento de Jogos Digitais. Este curso, de 580 horas, tem como objectivo "formar desenvolvedores...
-
LEITURAS DE HOJE (3) No jornal catalão La Vanguardia de hoje, escreve-se que, segundo um estudo recente, a violência dos videojogos tem influência no comportamento dos seus jogadores, nomeadamente em termos de hostilidade e condutas agressivas. O texto...
-
JOGOS LÚDICOS A propósito do Sudoku - e, mais para trás neste blogue, a 25 de Janeiro de 2005, sobre o jogo de cartas Magic The Gathering, lançado por Richard Garfield, professor de matemática, em 1993, jogo de estratégia e fantasia sob a forma...
Coisas e Coisas