Coisas e Coisas
VIDEOJOGOS 2010
[Texto e imagens de Alexandre Rodrigues, a quem agradeço a amabilidade]
Esta semana, decorreu a conferência Videojogos 2010, no Polo Tagus Park do Instituto Superior Técnico, em Oeiras. O dia inaugural foi dedicado exclusivamente a workshops de cariz técnico e programático na produção de jogos digitais. O segundo dia iniciou-se com a sessão de abertura, onde se comentou qual o futuro da indústria em Portugal e o caminho a seguir, para além da referência à comunidade que faz parte do ecossistema dos jogos digitais: indústria, jogadores e académicos; não esquecendo de abordar a falta de ligação entre estas comunidades.
O primeiro painel de artigos académicos foi marcado pelo tema dos jogos sociais / casuais que são jogados nas redes sociais, em especial o Facebook. Comentando-se que são assentes num processo comunicativo, numa integração social e uma produção de sentidos, mas igualmente, apoiados em competitividade solidária e técnicas especificas de persuasão, ou um regresso à experiência tradicional: potlatch.
Por outro lado, o segundo painel abordou temas totalmente díspares entre si, iniciando-se por uma apresentação do movimento pro-am na indústria dos jogos digitais, concluindo-se que toda a panóplia de artefactos amadores na rede aumenta a permeabilidade do círculo mágico, que é o espaço onde o jogo decorre. Outro artigo apresentou o potencial dos jogos educacionais, revelando que estes devem ser baseados em fantasia, curiosidade e desafio, e o último artigo falava na relação existente entre as TIC e os Idosos na perspectiva que estes melhoram a agilidade mental com a sua utilização.
A sessão da tarde ficou marcada pela intervenção levada a cabo pelo painel da indústria. Inicialmente Luís Ribeiro da PDM&FC comentou a dificuldade de acesso a meios financeiros para a produção de um jogo digital, salientando que o processo de criação de um jogo é muito semelhante ao do cinema. António Saraiva da Biodroid apresentou a estratégia seguida pela sua empresa que consiste em adquirir propriedade intelectual já estabelecida no mercado do entretenimento, em especial dos brinquedos, e adaptá-la ao mercado dos jogos digitais. As vantagens deste método são a desnecessidade de desenvolver um conceito de jogo ou expender um largo orçamento em marketing. O CEO da Real Time Soluctions, Pedro Costa, expôs a dificuldade de relacionamento entre developers e Publisher em todas as plataformas da indústria e a dificuldade de manutenção de uma estrutura larga, existindo assim necessidade de diminuição da estrutura e recurso a outsourcing. Por fim, Sérgio Varanda da Miniclip realçou a falta de bons programadores em Portugal para que a indústria se estabeleça no nosso País.
Para o final do dia estava reservada a demonstração do projecto Kinect da Microsoft, que foi desenvolvido com o objectivo de concorrer com a Nintendo Wii, sendo que o principal factor que as diferencia é a não utilização de comando na jogabilidade.
loading...
-
Videojogos 2010
Nos próximos dias 15 e 16 deste mês, no Taguspark, em Oeiras, realiza-se o evento Videojogos 2010. Sobre aquela indústria cultural, o Expresso do passado sábado dedicou aos videojogos as duas páginas centrais do caderno de economia. O potencial da...
-
Videojogos
Em Portugal, durante 2009, já foram vendidos dois milhões de videojogos no valor de 61,9 milhões de euros, indica o Público de hoje (textos de João Pedro Pereira). Os jogos de consola são os mais vendidos (50 milhões de euros), seguindo-se os de...
-
Jogos Digitais
A cultura dos jogos digitais num contexto de indústrias culturais foi o título da dissertação de mestrado de Alexandre Rodrigues, apresentada hoje na Universidade Católica. Em termos de indústrias culturais, ele estudou padrões de mudança e de...
-
ConferÊncia Sobre Jogos Digitais
A conferência Digital Games 2008, Conferência sobre Jogos Digitais (Conference on Digital Arts), vai realizar-se no Porto, nos próximos dias 6 e 7 de Novembro (ver http://www.digitalgamesgroup.org/cdg2008), com deadline de submissão a 19 Setembro...
-
Jogos Digitais
Os jogos digitais desenvolveram-se a partir dos anos de 1970, nomeadamente com a Atari, Nintendo, Commodore. Mais recentemente, tornou-se uma grande indústria de lazer. Há um estereótipo de jogador de videojogos: homem, adolescente, solteiro e vivendo...
Coisas e Coisas