Coisas e Coisas


JOGOS LÚDICOS

A propósito do Sudoku - e, mais para trás neste blogue, a 25 de Janeiro de 2005, sobre o jogo de cartas Magic The Gathering, lançado por Richard Garfield, professor de matemática, em 1993, jogo de estratégia e fantasia sob a forma de cartas ilustradas coleccionáveis -, recordo agora algumas das linhas principais do livro de Jorge Martins Rosa, No reino da ilusão.

jmrosa.jpgPara Jorge Martins Rosa (2000: 15), é através dos programas lúdicos – e não das aplicações úteis – que a realidade virtual chega aos nossos lares. O jogo associa-se à cultura: actividade voluntária, com sincero empenho na participação e dentro de um mundo de fantasia. Nos jogos de computador, apesar da simplicidade das personagens e das situações que desencadeiam a narrativa, o tema encontra-se numa relação frouxa com o género. Há um grau reduzido de complexidade narrativa, pois se tem investido com mais peso na hardware. O que importa é a qualidade de acção no decorrer do jogo.

No MUD – dimensões multi-utilizador – há um grande número de utilizadores ligados a uma mesma rede que pode interagir em simultâneo, quase exclusivamente de texto. Não é um jogo na acepção da palavra porque lhe falta uma finalidade definida, mas porque os objectos se multiplicam e disseminam. A experiência fundamental quando se participa num desses ambientes multi-utilizador é a de entrar na pele de uma personagem diferente (Rosa, 2000: 139). Sobre a cooperação: a ilustração mais comum é a dos MUD, em que a cooperação resulta da multiplicidade de objectivos e da presença simultânea de jogadores em diferentes estádios de aprendizagem e de estatuto no jogo.

Através do pensamento de Rosa - a do jogo como desempenho, participação e conhecimento -, vamos ao encontro das ideias de McLuhan (importância da electricidade como tecnologia geradora da mudança social e das extensões tecnológicas do homem), Virilio (aumento da velocidade e desaparecimento), Baudrillard (simulacro), Gustavo Cardoso (importância que a tecnologia tem na sociedade actual, através de uma divisão entre tecnologias nado-digitais e migração para o digital).

Leitura: Jorge Martins Rosa (2000). No reino da ilusão. A experiência lúdica das novas tecnologias. Lisboa: Vega



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