Coisas e Coisas
INDÚSTRIAS CULTURAIS (VI)[conclusão da análise das
indústrias culturais com base muito centrada em livro de Bustamante e colegas, 2002]
Rádio Existem sistemas digitais de transmissão, produção e recepção há aproximadamente uma década. O standard da rádio digital DAB criado na Europa, Eureka 147, foi aceite em muitos países, fazendo pensar numa renovação tecnológica graças a uma melhor qualidade de som. Mas a agenda marcada pela CE não se cumpriu em nenhum país europeu e teme-se que nunca vingue no mercado.
Contudo, não podemos ignorar que o DAB tem grandes vantagens. As empresas radiofónicas podem optimizar o espectro radioeléctrico, pois é possível combinar diversas ofertas pragmáticas num só bloco e utilizando um único transmissor. Outra vantagem é transmitir serviços de informação multimedia num ecrã. Os primeiros serviços DAB iniciaram-se na Europa em Setembro de 1995 no Reino Unido (BBC) e Suécia (Sociedade Sueca de Radiodifusão). Em Portugal, a RDP tem feito publicidade ao serviço desde há algum tempo. O problema é apresentar uma transição para o digital sem que se produza um apagão, a substituição definitiva dos receptores analógicos por digitais [há, igualmente, problemas na televisão digital terrestre].
No contexto de transformação, a Internet supõe uma verdadeira revolução para muitas indústrias culturais e entre elas a radiodifusão que encontra na rede das redes um novo caminho para a distribuição do sinal radiofónico. Num primeiro momento, as rádios chegam à internet para deixar a marca da sua existência, reforçar a imagem da empresa e das suas estrelas radiofónicas e difundir a grelha de programação. Numa segunda fase, graças aos avanços tecnológicos, serve para rentabilizar o novo canal de distribuição de duas maneiras: juntando ficheiros de alguns espaços, facilitando a escuta da programação em directo. As experiências pioneiras de bitcasters começaram em 1995, com a empresa Progressive Networks (actualmente Real Networks) a lançar no mercado a primeira versão de Real Audio, um pacote informático que possibilita a transmissão
streaming.
O
bitcaster nasce da fusão de
bit e
broadcast, termo mais acertado para falar das emissoras de rádio e televisão que difundem conteúdos através da rede da internet, sejam conteúdos em directo ou em diferido. O
streaming é uma tecnologia de transmissão que facilita a audição ao utilizador, pois não fica à espera da descarga total do ficheiro áudio para começar a reprodução dos conteúdos sonoros.
TelevisãoA cadeia de valor envolve divisões de publicidade das cadeias ou agências de filiais exclusivas, mas também agências em exclusivo (régies) negoceiam a venda de espaços. Estrutura-se, assim, um mercado complexo com multiplicidade de agentes intermediários – cadeias-régies ou exclusivos-centrais-agências-anunciantes – que mantêm uma tensão contínua de mercado.
Televisão digital: constitui uma transformação maior face ao mercado televisivo anterior. Abarca o âmbito da televisão e de todas as indústrias culturais, devido à quantidade de população, tempo de audiência e capacidade pedagógica. A televisão digital contempla-se cada vez mais como uma porta privilegiada da sociedade da informação. As concessões de televisão digital – codificadas ou em aberto – multiplicaram o número de agentes do sector e, em consequência, elevaram muito o pluralismo potencial do sistema televisivo. Se a televisão privada analógica, gratuita ou de assinatura, rompeu o espaço nacional e abriu mercado para agentes exteriores, a televisão digital, especialmente de assinatura, permeabilizou mais as fronteiras.
Televisão e internet: as cadeias de televisão estão a instalar-se nos sítios web. A estratégia geral não ultrapassou as fases iniciais de reforço da promoção e da imagem corporativa (informação sobre a sua programação e as suas estrelas, com escassos recursos interactivos e de fidelização dos utilizadores e quase nenhuma aposta em conteúdos novos ou canais virtuais. Algumas iniciativas orientadas para a informação permanente e actualizável, através da rede levariam à digitalização das redacções (e potencialidades da sala de redacção). Começam a constituir-se nas cadeias de televisão as fábricas de conteúdos multiplataforma, aptos para difusão em todos os suportes que tenham possibilidades públicas (da televisão temática à internet e ao telemóvel). A crise da economia dotcom e da publicidade na Internet reduziu essas intenções em 2001.
VideojogosNa indústria dos videojogos, há a absorção do mercado pelos grandes desenvolvimentistas norte-americanos e japoneses de videojogos (tanto para PC como para consolas). O videojogo on-line é a grande aposta dos desenvolvimentistas de software e um poderoso motor de desenvolvimento de portais web destinados a pôr em contacto jogadores de todo o mundo que procuram novas formas de jogar em tempo real. Isto também quer dizer que há um reposicionamento geral dos códigos tradicionais do jogo, perfis de utilizador e convergência multimedia. Há dois tipos de produto: os videojogos especificamente desenhados para jogar em rede, através da Internet ou em salas locais, e os portais que oferecem um catálogo amplo de jogos, acedidos através da página e jogados on-line (de forma gratuita ou não). O utilizador tem de comprar o software do videojogo (em formato CD), instalá-lo no seu PC pessoal e depois assinar on-line a página web do videojogo. A procura elevada desta forma de jogar levou múltiplos portais a porem em linha outros jogos, gráfica e tecnicamente menos ambiciosos. Em geral, a oferta destes portais baseia-se em agrupar dezenas de jogos em três tipos: acção (aventuras gráficas), estratégia (jogos de papel) e clássicos (xadrez, dominó, bilhar).
O jogo on-line substitui o conceito de distribuição existente nas indústrias culturais editoriais tradicionais. Se a maioria de jogos de certo nível gráfico e técnico se encontram editados e comercializados em formato CD, a tendência adoptada pela maioria dos distribuidores é oferecer a compra do software on-line através da mesma página intermediária que liga os jogadores. Esta nova forma de distribuição do software, que tem de ultrapassar os problemas derivados de descarregar grandes volumes de dados com as actuais ligações, elimina qualquer tipo de agente na cadeia distribuidora e deixa como únicos agentes a empresa desenvolvimentista, a encarregada de o comercializar, o servidor ou portal web intermediário e o utilizador final.
Cadeia de valor na indústria de videojogos: o desembolso global do consumidor deve repartir-se entre o custo do software do videojogo, instalado previamente em cada computador (30-60 euros) para as empresas desenvolvimentistas e titulares do produto e uma quota de assinatura paga ao servidor para proporcionar o acesso a uma comunidade de jogadores em linha.
Leitura: Enrique Bustamante et al. (2002).
Comunicación y cultura en la era digital. Barcelona: Gedisa, pp. 37-270. Os textos que me serviram de base aos posts são de Gloria Gómez (livros), Gustavo Buquet (indústria fonográfica), José María Álvarez (cinema), Luis Alfonso Albornoz (imprensa), Rosa Franquet (rádio), Enrique Bustamante (televisão) e Pedro Manuel Moreno (videojogos). O volume contém ainda um capítulo de Ramón Zallo, autor que eu já aqui apresentei (embora noutros textos dele).
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