DADOS SOBRE A INDÚSTRIA DOS VIDEOJOGOS
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DADOS SOBRE A INDÚSTRIA DOS VIDEOJOGOS



A aula de ontem teve a colaboração de Paulo Gomes, com doutoramento na área da animação e jogos electrónicos e dirigente da empresa Gameinvest. O que se segue são apontamentos meus tirados nessa ocasião, sendo eu o responsável por eventuais erros ou imprecisões.

Como noutras áreas de actividade, o mundo industrial e comercial dos videojogos – ou jogos electrónicos, como prefere Paulo Gomes; neste texto, usaremos as duas expressões – divide-se em três grandes blocos: América (inclui Estados Unidos e Canadá), Ásia (Japão em especial, mas em que aparecem como parceiros novos a China, a Índia e a Coreia) e EMEA (Europa, Médio Oriente e África).

De modo simples, um videojogo implica a interacção entre uma interface que gera informação visual num aparelho de vídeo e um jogador. Uma rápida história dos videojogos (retirada da
Wikipedia) mostra o seu aparecimento em 1947, com um aparelho ligado a um televisor, concebido por Thomas T. Goldsmith Jr. e Estle Ray Mann, inspirado nos aparelhos de radar. Entre outros exemplos surgiria, em 1971, o Computer Space, a primeira máquina comercial e que tinha um princípio semelhante aos das slots-machines (com ranhura para pôr moeda e jogar), criado por Nolan Bushnell e Ted Dabney.

Há na indústria de jogos electrónicos semelhanças com o tipo de produção e de cadeia de valor do cinema (box office e DVD) e da televisão (produtos de fluxo e produtos de stock), pois o mercado distingue-se pela produção de consolas, jogos e acesso on-line.


Esta divisão do mercado de videojogos pode ser vista de um ângulo mais fino: 1) consolas enquanto área privada (cada indivíduo possui a sua máquina) ou mercado fechado (cada jogo é exclusivo de uma marca), e 2) jogos por computador como mercado livre, com distribuição gratuita ou com diversos sistemas de pagamento (como na televisão por cabo tipo pay TV; no sistema try and buy, com sessenta ou mais minutos de experiência gratuita após o que se é “convidado” a adquirir; como micro-pagamento, não comprando o jogo mas comprando um carregamento de impulsos que permite jogar diversos jogos). Um terceiro tipo, emergente, é o dos jogos em telefone celular.


[gráficos retirados do sítio
V G CHARTZ]

Neste momento, em que se produzem já consolas de sétima geração, a Wii (Nintendo) tem-se destacado em termos de vendas, pois é uma máquina mais barata que a concorrência, apesar de usar uma tecnologia mais simples que máquinas como a Playstation (Sony) e a X360 (Microsoft). Portugal é um case study, pois a Sony tinha, em 2006, 95% do mercado das consolas, embora a Nintendo procure ganhar quota de mercado (DS, Wii).

Numa empresa produtora de jogos electrónicos, há necessidade de autorizações técnicas (software e hardware), recursos financeiros e recursos humanos (aqui são necessárias competências de software, design multimedia e gestão). Um jogo (para a DS, por exemplo) pode demorar a fazer entre meio ano e ano e meio e custar €200 mil ou mais, o que quer dizer que envolve investimentos avultados. Além disso, trata-se de um mercado de grande rotatividade, isto é, de colocação no mercado de novos jogos continuamente.

Na aula, houve ainda tempo para falar de jogos casuais, de jogadores que não se assumem enquanto tal mas possuem jogos (no computador, no telemóvel) – mas espero que isso ocupe uma outra mensagem dedicada ao tópico dos jogos electrónicos.

Observação: o conferencista entende haver, na Europa, maiores dificuldades na recolha de dados – pela pulverização de distribuidores ao nível de cada país, ao passo que nos Estados Unidos há uma maior facilidade de recolha de informação como se pode observar nas informações dos sítios
ESA e V G CHARTZ. Contudo, o OberCom tem um capítulo sobre consolas e videojogos no seu anuário. Nos Estados Unidos, por exemplo, cerca de 40% da distribuição e vendas de jogos electrónicos é feita pela Walmart, importante cadeia de distribuição em todo o país, o que facilita a relação entre produtor e distribuidor.



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