Coisas e Coisas
Os recursos criativos da indústria japonesa de videojogos
"Embora a indústria de videojogos não seja entendida como um sector que oferece formas de «alta cultura» ou arte requintada, tem-se a consciência de que ela é um indústria de importância crescente no domínio da cultura popular", em especial a cultura juvenil. Assim começa o texto de Yuko Aoyama e Hiro Izusho no texto colectivo editado por Dominic Power e Allen J. Scott
Cultural Industries and the production of culture (2004).
Trata-se de uma área que, em 1999 (e estamos a falar de dados já relativamente antigos), envolveu 215 milhões de cópias de jogos comprados nos Estados Unidos. E, se os dados económicos de mercado são conhecidos, sabe-se pouco ou nada sobre a indústria e o papel dos recursos criativos na formação da actividade e a força competitiva, pois os estudos têm andado em torno de questões morais e do impacto psicológico dos jogos.
Em termos de indústrias culturais, há um domínio crescente dos produtos culturais exportados em língua inglesa (mormente oriundos dos Estados Unidos e Reino Unido). São os filmes de Hollywood, a música rap, os jeans da Levi’s, a Coca-Cola e os ténis da Nike. A indústria dos videojogos representa a excepção face à hegemonia linguística e empresarial inglesa, pois, apesar da primeira companhia ter sido americana, a Atari, os maiores produtores mundiais são japoneses: Nintendo e SCE (Sony Computer Entertainment). A pergunta que Ayoama e Izusho fazem é: como chegou a indústria japonesa a este patamar de desenvolvimento num mercado global?
Eles elencariam os seguintes quesitos: 1) experiência nos
cartoons (manga) e filmes de animação, 2) ligação industrial à electrónica de bens de consumo doméstico, a qual como reflexo se traduziu em 3) complexos industriais verticalmente desintegrados com fabricantes de hardware.
Um exemplo vem da Nintendo, cuja actividade inicial nos videojogos se tornou possível graças à colaboração e troca de conhecimentos com as empresas de electrónica de consumo, em particular a produção de circuitos integrados, com a Mistsubishi Electric, Ricoh e Sharp. No caso da cooperação entre a Nintendo e a Mistsubishi Electric, esta forneceu o desenvolvimento dos circuitos integrados para os jogos, chegando a uma consola (
Color TV Game 6). Já a Sharp alimentou os conhecimentos da Nintendo na área dos brinquedos, até chegar à tecnologia dos cristais líquidos.
A Nintendo, com sede em Quioto, não tem uma fábrica de raiz. A maior parte das actividades é externalizada, incluindo a produção e a montagem de plataformas e cassetes. As empresas com quem a Nintendo estabelece acordos comerciais encarregam-se de produzir, o que leva a Nintendo a concentrar-se no desenho e desenvolvimento das plataformas.
Leitura: Dominic Power e Allen J. Scott (eds.) (2004).
Cultural Industries and the production of culture. Londres e Nova Iorque: Routledge
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