BELEZAS DIGITAIS
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BELEZAS DIGITAIS


Tem-se registado, nas duas últimas décadas, um enorme desenvolvimento nas capacidades digitais, que incluem as interfaces gráficas, a produção de ilustrações, a arte, a publicidade e o design. Não foi a forma de criação em si que mudou, mas o processo de trabalho, considera Julius Wiedemann em livro saido este ano, com o título Digital beauties. Em rápida ascensão, os meios de três dimensões (3D) tornar-se-ão o meio preferido da actual geração de computação gráfica.

Aqui, neste sítio, já referi diversas vezes o peso da 3D na produção cinematográfica animada, com a Pixar e a Dreamcast. Para além dos filmes e dos jogos, também apresentações e arquitectura já entraram na fase de produção e interacção digital. As capacidades virtuais reduzem a distância entre o real e o virtual. No Japão, surgiram os ídolos virtuais, personagens criadas por computador. Na maior parte parecem-se com as adolescentes e tornam-se figuras de jogo de computador, cantoras, modelos e actrizes. Em páginas da internet, é já possível fazer downloads de vestuário, acessórios e outros utensílios para os modelos digitais. Estes ídolos virtuais japoneses fazem campanhas publicitárias para automóveis como para servidores da internet. Por outro lado, o desenvolvimento tecnológico digital permite a qualquer pessoa, em casa e com o seu computador portátil, produzir efeitos especiais nas personagens que cria, actividade limitada, até há uns dois anos, aos filmes de Hollywood.

O livro de Wiedemann é a primeira obra mundial de referência de personagens femininas digitais criadas por computação gráfica. Nele expõem-se cerca de 100 artistas em mais de 500 ilustrações sobre a forma feminina. Para Wiedemann, autor do livro que estou a seguir, a arte digital entende-se como a arte produzida com recursos digitais ou através da combinação de métodos digitais e analógicos. Das suas páginas, destaco autores como os japoneses Akihiko Kametaka, que se especializou na construção de modelos de mulheres medievais, e Kakomiki, com as suas estrelas pop eléctricas ciber, em especial o modelo Sayaka, o inglês Andy Simmons, com castelos e paisagens fantásticas (primeira imagem), o americano Glenn Dean, com as suas estrelas de Hollywood. Já o canadiano Daniel Robichaud, que trabalhou no canal televisivo CBC (1984-1993) e se transferiu para a Film & Tape Works, em Chicago, como director de animação, acabou por se mudar para Los Angeles, para a Digital Domain, em projectos como Terminator 2-3D e Titanic. Ele desenhou a Marlene [Dietrich] Digital. O copyright não me permite reproduzir as imagens, de grande beleza e verosimilhança com o real, mas aconselho uma visita ao sítio indicado para ver as obras de Daniel Robichaud.

Quanto a Nana tem sido apresentada como celebridade em revistas e programas de televisão. Pertença da agência de modelos digitais Japan Audio Visual Workshop, sediada em Tóquio, os nomes dos criadores de Nana permanecem em segredo. Ela é uma humanóide, com 17 anos e 1,60 metros, estudante liceal. O seu sonho é ser top model, cantora e actriz, exactamente o padrão dos ídolos virtuais japoneses. Finalmente, o japonês Ino Kaotu trabalha em mangas digitais. A mangas são bandas desenhadas, revistas e livros japoneses publicados com uma periodicidade semanal ou mensal.

Livro: Julius Wiedemann (2004). Digital beauties. 2D and 3D computer generated models. Virtual idols and characters. Köln: Taschen



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