Jogos individuais sobrevivem em mundo dos games online
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Jogos individuais sobrevivem em mundo dos games online


Os produtores de videogames, ansiosos para agradar a todos os consumidores, cada vez mais incluem recursos que permitem aos usuários jogar com seus amigos ou contra eles. Enquanto a Microsoft tenta convencer as pessoas a gastar 50 dólares ao ano no serviço Xbox Live e a Sony se interessa em vender filmes e música por meio de sua rede online ainda incipiente, os criadores de jogos sofrem pressão cada vez maior para incluir algum tipo de componente de conexão com a Internet em seus produtos. O mais conhecido exemplo pode ser o "Halo 3", da Microsoft, mas na semana passada houve também o lançamento de "The Orange Box" -uma coleção de conteúdo para o "Half-Life 2", da Electronic Arts, que inclui o aguardado título exclusivo para vários jogadores chamado "Team Fortress 2". Na semana passada, a Activision lançou "Enemy Territory: Quake Wars". Mas, apesar de todo o refinamento de um "Halo 3" ou "Warhawk", ocasionalmente o usuário pode querer simplesmente jogar sem companhia. Diversos títulos recentes e outros que estão para chegar ao mercado ilustram que os games para um jogador continuam muito fortes. Ainda neste mês os proprietários do PlayStation 3 poderão comprar "Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction", o mais recente lançamento em uma das séries mais populares da Sony. Ainda que alguns títulos passados estrelados pelo protagonista peludo e seu parceiro robô permitissem que os usuários joguem uns contra os outros, os dados de uso demonstraram algo inesperado: apenas 3 por cento dos jogadores utilizam os recursos online do game. "Isso pode atrair qualquer pessoa, e muita gente não gosta de jogos para múltiplos jogadores", disse Brian Allgeier, o principal projetista da série, sobre a decisão de concentrar os esforços na jogabilidade individual. O novo "Ratchet" leva cerca de 14 horas para ser completado em nível normal de dificuldade, e inclui 45 minutos de cenas ricamente ilustradas, com qualidade de cinema, que permeiam a narrativa.



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